regles du Donjon de Jay :
*) en plus des 6 coffres habituels, le dongon comporte 6 coffres de plus, avec, à l'interieur :
1 couteau : donne la compétence "poignard" jusqu'à la fin du match.
1 torche : permet d'éclairer les "salles obscures".
1 poing americain : donne la compétence "chataigne". si le joueur l'avait déjà, elle permet de donner +1 à l'armure ET à la blessure.
1 corde : permet de passer les obstacles creusés dans le sol comme une case de sol normale, mais coute le double de mouvement.
1 bombe : s'utilise une fois par partie, comme les règles de "Bombardier" dans le livre de règle.
1 paire de bottes magiques: donne les compétences "Sprint, Equilibre et Saut" au porteur. S'il avait déjà l'une de ces compétences, celle-ci pourra être utilisé une 2eme fois dans le même tour.
un même joueur peut porter plusieurs objets.
*) 4 Trappes seront présentes aussi dans le donjon, 2 étant piégées avec en dessous un puit et des pieux dans le fond, 2 autres étant non-piégées. Pour ouvrir une trappes, 2 solutions :
soit en passant dessus :
si un joueur marche sur l'une des cases de la trappe, elle s'ouvre. si elle est piégé, le joueur fait un jet d'AG avec malus de -1, et -1 supplémentaire si au moins une zone de tâcle adverse. Si le joueur échoue, voir conséquences dans "Tomber dans quelque chose". S'il reussi, le joueur doit immédiatement se déplacer vers une case non-piégée (esquive si nécessaire, "sauter par dessus quelque chose" dans les règles étant utilisable). S'il ne le peut, il tombe sans autre forme de procès.
soit en l'ouvrant :
le joueur doit finir son mouvement au contact de la Trappe, et déclarer qu'il l'ouvre à la fin de son action de mouvement.
LES SALLES OBSCURES:
Dans le donjon, 2 grandes salles pré-determinées seront des salles "Obscures". Ces salles recevront obligatoirement 2 coffres. Chaque déplacement dans cette salle sans la torche coute le double du mouvement.
De plus, les coffres ne seront pas placés dans la salle, hormis par le joueur portant la torche (il placera les coffres dans la salle lors de son arrivé dans la salle). un joueur sans torche terminant son mouvement dans la salle lancera alors 1 dés 6. Sur 6, il vient de butter dans un coffre, qu'il place alors sur une case dans sa zone de tacle.
Un joueur présent dans la salle avec une torche fait disparaitre la règle de "salle Obscure", s'il repart, la règle s'applique de nouveau.
Une passe traversant une case d'une salle Obscure non éclairé est interdite.
BLOCAGE ET DUNGEONBOWL
si 1 joueur effectue un blocage contre un autre joueur, on comptera +1 en Force pour le joueur se trouvant plus haut que l'autre (dans des escalier, par exemple).
ce donjon sera testé bientot, et s'il y a des modifs, je les renseignerais AVANT le Dungeonbowl, et des que le tournoi sera partie, les règles ne bougeront plus.
concernant les configurations possibles, voici ce que j'ai obtenu en faisant plusieurs exemplaires des pages dans le bouquin de règle collé sur une plaque de carton plume à 3.60 euros chez "Cultura" :

maintenant, c'est à vous

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