JEUX DE FIGURINES, BIERE & STRATEGIE

Forum des potes de Florent qui poussent de la gurine en buvant de la bière
 
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 Campagne MORDHEIM

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sigus



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MessageSujet: Re: Campagne MORDHEIM   Mer 5 Nov - 16:28

Tu peux venir quand même mi novembre, ce sont des parties pour se remettre dans le bain et décider au final des bandes...
Le calendrier après...

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Lestat



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MessageSujet: Re: Campagne MORDHEIM   Lun 17 Nov - 20:57

Alors ca a donné quoi cette premiere soirée ? ? ?

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PanzarDragon



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MessageSujet: Re: Campagne MORDHEIM   Lun 17 Nov - 21:26

J'ai eu chaud au fesse!

gros partie ffa a 4 pour se remettre au règles

très fun et nostalgique Wink

vive le debut du compagne moi je dis!

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arios



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MessageSujet: Re: Campagne MORDHEIM   Lun 17 Nov - 21:35

découverte du jeu pour moi, soirée très sympa, a refaire au plus vite.

j'ai hâte de commencer la campagne.

A+
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gandilf le gras



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MessageSujet: Re: Campagne MORDHEIM   Lun 17 Nov - 21:50

pour ma part suites a la lourde défaite de ma compagnie je crois que je vais les envoyer prendre une retraite anticipé et voir si je peux pas partir sur une autre bande
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valery



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MessageSujet: Re: Campagne MORDHEIM   Sam 6 Déc - 2:10

Pour ma part je confirme, j'en suis, très très bien ce petit jeux.

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arios



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MessageSujet: Re: Campagne MORDHEIM   Ven 2 Jan - 10:37

Quand commençons nous la campagne?

A+
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sigus



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MessageSujet: Re: Campagne MORDHEIM   Ven 2 Jan - 13:00

Nous devions commencer le 16 mais j'apprends que l'AG aurait lieu ce jour.
Alors que pensez-vous du 23 ?

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gandilf le gras



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MessageSujet: Re: Campagne MORDHEIM   Ven 2 Jan - 14:05

ca me va !
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valery



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MessageSujet: Re: Campagne MORDHEIM   Ven 2 Jan - 17:09

ok pour le 23

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arios



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MessageSujet: Re: Campagne MORDHEIM   Ven 2 Jan - 20:04

partant pour le 23.
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sigus



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MessageSujet: Re: Campagne MORDHEIM   Sam 3 Jan - 13:25

Voici les règles à jour...

Rendez-vous le 23...

CAMPAGNE MORDHEIM
LE PUZZLE DE VON SCHTOUF



« Un trésor j’te dis ! de quoi lever une armée ! »
« Mais non t’as rien compris, c’est une arme magique capable de tuer un géant d’une pichenette ! »
« Oh vous n’y êtes pas du tout, c’est un outil pour construire des tours plus hautes que le ciel ! »
« Ce puzzle ? C’est le mal ! »
« Ce puzzle ? C’est le pouvoir !........ »

Ce puzzle tout le monde le cherche, personne ne l’a trouvé. Des cartes circulent mais aucune n’a jamais rien donné…..
Et pourtant vous en êtes sur, la ville d’Ostriescht dans l’Averland l’abrite vous vous y dirigez avide de puissance. A son abord, la contrée vous semble calme, étonnamment calme…..
Et là vous remarquez l’avancée ….. de concurrents…..
Saurez vous le trouvez, saurez vous en profiter……

A L’ASSAUT !!!!!!!!!


Cette campagne est basée sur :
• Le livre de Mordheim
• Le supplément « Empire en Flamme »
• Le supplément « Chaos dans les Rues »
• Les bandes autorisées sont les officielles à savoir celle de Mordheim, de l’Empire et celles accessibles via le site GW rubrique Mordheim, site en anglais. Pour plus de précision, me demander par MP.

Principe de Base :

Plusieurs rencontres dans l’année :
6 joueurs mini (sinon, un nombre pair) qui se voient sur un minimum de quatre soirées.
Chaque soir, trois parties de campagne ont lieu.
Les progressions restent calquées sur les règles, seul changent :
La détermination des terrains de combat
La détermination des scénarii qui se fait en fonction des terrains
La quête du puzzle de Von Schtouf

Le tour de campagne se déroule comme suit :

1. Phase de Mouvement.
2. Déroulement des parties,
3. Phase d’exploration,
4. Dévoilement des pièces du puzzle.
5. Tour suivant.
PHASE DE MOUVEMENT

TOUR O LES BANDES SONT PLACEES SUR LE BORD DE CARTE A DECOUVERT CHACUN SON TOUR DANS UN ORDRE ALEATOIRE. UN TOUR DE QUETE EST REALISE A L’ISSUE DES PLACEMENT SUR UN + PUR.

L’ordre de la phase de mouvement est déterminé comme suit :
Le premier est la bande ayant la valeur la plus basse et ainsi de suite.
En cas d’égalité, c’est la valeur du chef qui compte. Le plus cher a l’initiative.

Sur la carte de la ville et de ses environs, chaque bande effectue un mouvement pour entrer dans une nouvelle case. Ce mouvement est noté secrètement sur un papier et est révélé par ordre d’initiative.

Si la case est vide, exploration.
Si la case est occupée par une bande adverse, la bataille s’engage si celle-ci ne réussit pas à partir.
Si la bande adverse souhaite partir, le joueur lance 1D6. Sur un 6 elle réussit à s’enfuir et l’autre bande se retrouve seule. La bande adverse qui souhaite partir peut « acheter » à ses agresseurs des bonus au D pour partir comme suit : +1 = 10 PO, +2 = 20 PO, +3 = 40 PO, +4 = 80 PO. Un résultat de 1 sur 1 D6 est toujours un échec.

A l’issue de la phase de mouvement, les batailles sont réalisées. Si plusieurs bandes ne peuvent combattre faute d’adversaires, elles se rencontrent sur terrain neutre pour un duel. La phase d’exploration se tiendra quand même selon leur case vide sur laquelle il reste quoiqu’il arrive.

DEROULEMENT DES PARTIES
Le terrain est définit selon la typographie de la carte en respectant le nord.
Pour choisir qui commence, sauf règle de scénario chaque joueur lance 1D6 un bonus de 1 est donné à celui qui entre le premier dans la case (ou qui était là avant) sauf si une tentative de fuite a échoué ; auquel cas son adversaire commence automatiquement.
Départ volé.
J’aime bien 40K donc avant la partie l’adversaire peut voler le début en obtenant 6 sur 1D6.

Le choix des scénarii s’opère selon le avec les restrictions suivantes (empire en flammes et le livre de base) :

VILLE VILLE/PLAINE VILLE/FORET PLAINE/FORET FORET
2 La bande la plus faible choisit le scénario
3 Percée
4 La Chose dans les bois
5 La foule enragée Embuscade Homme bête
6 Escarmouche
7 L’attaque de la diligence
8 Chasse à l’homme
9 Raid Homme Bête
10 Attaque surprise
11 Rencontre Fortuite
12 La bande la plus faible choisit le scénario

Pour les duels (et + si affinité), on utilise les règles de chaos dans les rues.

En cas de victoire pour l’attaquant, il peut tenter de voler une pièce de puzzle à son adversaire.
Lancer 1 D6 : sur 4+ il réussit à voler la pièce. Il peut aussi l’échanger contre un membre prisonnier. Le joueur doit choisir soit il tente l’un ou l’autre pas les deux. L’adversaire n’est pas obliger d’accepter la transaction…


PHASE DE QUETE

A l’issue de la partie, la phase de Quête débute par la phase d’après partie, les blessures les explorations les achats.
De plus pour chaque bande qui reste dans sa case (après un combat ou non) lancer 1D6 non modifiable. Sur un 5+ (+1 en cas de victoire hors duel) la quête de Von Schtouf donne quelque chose. Lancer 1 D6
Sur 1-3 pour la prochaine phase d’exploration, vous pouvez relancer le 1/3 de vos D (avec un minimum de 1D.
Sur 4-6 vous avez trouvé 1 pièce du Puzzle de Von Schtouf !

LE PUZZLE DE VON SCHTOUF
Ancien artefact qui annonce la réunification des provinces par « le pouvoir d’un seul », cet artefact est constitué de 6 pièces qui doivent être assemblées sur l’autel de Von Shaft. Cet autel sera trouvé à partir du 3ème tour par la première bande qui trouvera une pièce. Si les pièces ont été retrouvées avant, on opérera un lancé de recherche simple.
Les Six pièces ont des pouvoirs disctincts :
Pièce N°1
Clairvoyance : permet d’ajouter +1 au jet pour voler le début
Pièce N°2
Malvoyance : Vous interdit de voler le début
Pièce N°3
Regard d’Avenir : Vous permet de relancer le jet de quête de puzzle suivant
Pièce N°4
Regard de passé : Lancez un D6 au début de chaque phase d’exploration. Sur un 1 la pièce disparaît. Il faut la rechercher. Cet effet s’annule lorsque les 6 pièces sont découvertes auquel cas lancez un D6 : sur un 5+ elle rejoint le regard d’Avenir
Pièce N°5
La clé qui ouvre : Vous permet de relancer 1/3 des D pour une exploration (min. 1.)
Pièce N°6
La clé qui ferme : Vous oblige à relancer les doubles les plus hauts obtenus lors du premier lancer (avant les éventuelles relances comme celles de la clé qui ouvre.)

Lorsque le lieu et les pièces seront réunis la dernière bataille pourra avoir lieu : RITUEL POUR LE POUVOIR.

LA BATAILLE « RITUEL POUR LE POUVOIR »
Cette bataille sera la dernière de la campagne et désignera le vainqueur.
On considère que la ou les bandes qui réunissent les pièces (et qui donc s’allient) commencent sur la table autour de l’autel. Les autres bandes alliées ou non entre par un bord de table aléatoire en fonction de leur distance initiale en cases. On verra ça plus tard.
La partie débute avec le rituel commencé. Il ne peut plus être arrêté. Le bâton du commandeur est nimbé d’énergie et ne peut être touché avant la fin du rituel.
Lancer un D6 au début du tour. Sur un
6 au 1er tour
5+ au 2ème tour
4+ au 3ème tour
3+ au 4ème tour
2+ au 5ème tour
Automatique après.
Le rituel se termine et…………………………………………………………………………… Vous le saurez alors…
L’enveloppe est ouverte et le scénario continu selon les règles édictées.
Le vainqueur de la campagne est désigné à l’issue de cette partie.

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omega



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MessageSujet: Re: Campagne MORDHEIM   Mer 21 Jan - 19:54

c'est toujours d'actualite?

Genre j'ai ma bande de guerriers de nagarythe, une opportunite de venir( mais faudra juste que je trouve un endroit pour dodoter), donc avant de negocier a la hache, je voudrais juste avoir confirmations Smile
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sigus



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MessageSujet: Re: Campagne MORDHEIM   Mer 21 Jan - 20:07

yep !

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Campagne MORDHEIM

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